トランプバトスピ

トランプバトスピ

[game]

目次

TCGの「バトルスピリッツ」をトランプでプレイするために作ったオリジナルトランプゲーム。

スートを属性色に、絵札をマジックカードに見立てている。

意外と戦略性もあり、バランスのいい仕上がりになっている。

プレイ人数

バトスピ風なので、当然2人。

もっとも、3人以上でバトルロワイヤル的なこともできなくはない。

カードの配り方

  1. 両者に「ライフ」として裏のまま5枚ずつ配る
  2. 同じく手札として5枚ずつ配る
  3. 余ったカードは共通デッキとして中央に置く

用語

バトスピを知らないと分かりにくい言葉のみ若干の説明。

ライフ
最初に裏向きで配られた5枚のカード。これを全て破壊されると負けになる。
スピリット
実際のバトルに使用するカード。ここでは1~10までのカードがこれに当たる。文脈上分かる場合は単に「カード」と表現する。
マジック
手札から使用することで特定の効果を発動するカード。ここではJ/Q/Kのカード(絵札)がこれに当たる。
召喚
スピリットカードを場に出すこと。
コア
スピリットを召喚したりマジックを使用するために必要なカード。
コスト
スピリットを召喚したりマジックを使用するために疲労させなければならないコアの数。スートの一致により軽減される。
疲労
行動済み(使用済み)になること。カードを横向きにすることで表す。

ゲームの進め方

先攻・後攻を決め、以下の5ステップを1ターンとして交互にプレイしていく。

相手のライフを先に全て破壊した方が勝利。

ドローステップ

  • デッキからカードを一枚ドロー
  • まず無いと思うが、デッキが無くなったら捨札をシャッフルしてデッキとして再利用
    • 最後に使用されたマジックカードだけは、捨札に残しておいた方がいい

コアステップ

  • 手札からコアカードを配置
    • 配置しなくても良い
    • 配置する場合は一枚だけ
  • コスト軽減判定のためスートごとに並べると見やすい

リフレッシュステップ

  • 疲労している自分のカードを全て回復

メインステップ

  • コストカードを疲労させて召喚・マジック使用が可能
  • 召喚コストは召喚したいカードの数値とする
    • コストの数値と同じ枚数のコアカードを疲労させる(コアカードの数字は無視)
    • 召喚するカードと同じスートのコアカードは、2枚分として計算(コスト軽減)
    • コスト軽減で端数が余っても他に流用はできない*1
  • マジックの使用コストはカード効果参照
    • マジックはコスト軽減されない
  • 使用したマジックは捨札となる

アタックステップ

  1. アタック宣言
    • 召喚カードを疲労させてアタック
  2. フラッシュタイミング1
    • カード効果を使用できる
    • 効果はアタック宣言とアタック実行の間に発生する
      • Jの効果はアタック宣言カードには及ばない(宣言時に既に疲労状態)
      • Kの効果はアタック宣言カードにも及ぶ(破壊によりそのアタックは終了)
    • 一つのカード効果を使用するごとに相手に使用権が移る
      • ブロック側→アタック側→ブロック側...と交互にカード効果を使用
      • カード効果の連続使用はできないが、相手が不使用ならば結果的に連続使用と同じになる
      • 両者が共にカード効果を使用しなければフラッシュタイミング終了
  3. ブロック宣言
    • 防御側は召喚してあるカードでブロックするかライフで受けるか宣言
    • 疲労しているカードではブロックできない
  4. フラッシュタイミング2
    • カード効果を使用できる(その他フラッシュタイミング1と同様)
  5. バトル判定
    • 召喚カードでブロックされた場合、数値を比べて判定
      • 数値が小さい方は破壊され捨札となる
      • 数値が同じ場合は両方破壊される
    • ライフで受けた場合、ライフカードを1枚破壊し、表にしてコアカードに加える

カード効果

ジョーカー

全てのスートとして扱える(ライフカード・コアカードとしてのみ使用可能)。

マジック(絵札)

以下の特殊効果が発生する。コストは数字として考えた場合の下一桁。

  • J:[コスト1]スートを一つ指定し、そのスートの相手スピリットを全て疲労させる
  • Q:[コスト2]スートを一つ指定し、そのスートの自分スピリットを全て回復する
  • K:[コスト3]スートを一つ指定し、そのスートの相手スピリットを全て破壊する

スート

各スートは1~5と6~10で異なる効果を持つ。

  • スペード
    • 1-5[覚醒]:他の自分スピリットを疲労させることで、そのターンの間疲労させたカードの数値をプラスする
    • 6-10[激突]:相手は可能ならばブロックしなければならない
  • クラブ
    • 1-5[神速]:フラッシュタイミングで召喚できる
    • 6-10[暴風]:このカードを疲労させることで、このカードの数値-5の数だけ相手スピリットを疲労させられる
  • ダイヤ
    • 1-5[装甲]:このカードはマジック・スート効果の対象とならない(自分のカードによる効果も含む)
    • 6-10[氷壁]:このカードを疲労させることで、直前に使用されたマジック・スート効果を無効にする
  • ハート
    • 1-5[光芒]:このカードを疲労させることで、最後に使用されたマジックカードを手札に加えられる
    • 6-10[聖命]:このカードで相手のライフを削った時、自分のライフを1枚回復する(山札から補充し、5枚を超えては回復しない)

ゲームのポイント

コスト管理が重要なのはバトスピと同様。

数値の低いカードは、バトルで負けるとは言え早期に召喚できるため重宝する。コストの重いカードは基本的にコアカードとして使用するのが定石になってくる。

もっとも、早期にアタックを決めると逆に相手のコアが一気に増えるので、その辺の読みも必要。

できるだけバトスピの効果に似せて設定したので、スペードの効果が微妙なのは仕様。

コアが増えてくると一気に勝負が決まるので、それほど長期戦にはならない。


山札切れが心配なのと、コア管理をシビアにするためにコアカードは手札から出すルールにしたけど、普通に毎ターン山札から持ってくるのもありな気はする。

正直ルール教えるのが面倒すぎてあんまり人とテストプレイできないので、この辺はどうするのがいいのか判断しかねる。


一応枚数に余裕はあるので、ジョーカー含む54枚を27枚ずつの個別デッキに分けてプレイすることもできる。その場合、任意のスートを以下のようなデッキ破壊の青属性にしてもいい。

  • 任意
    • 1-5[粉砕]:このカードのアタック時、相手のデッキをこのカードの数値と同じ枚数だけ上から破棄する
    • 6-10[強襲]:自分のターン中、このカードはこのカードの数値-5の回数まで、自分の手札1枚を捨てることで回復できる

ただしこれだとデッキ分けの時点で格差が出かねないので、個別デッキはできるだけトランプを2組使って、お互い自由に30枚程度で組むのが良さそう。

*1:たとえば、ダイヤの3を召喚する場合、ダイヤ以外を3枚orダイヤ1枚+その他1枚orダイヤ2枚で召喚できるが、ダイヤ2枚を使用してダイヤの3とハートの1を同時召喚はできない。ダイヤの3とダイヤの1でも同様。